Продолжая залипать в игры от Зактроникса и делая перерыв в ковырянии ассемблерного кода в TIS-100 и Shenzhen I/O, я принялся и за эту великолепную головоломку.
Она немного отличается от двух, названных выше. Это не программирование электроники, а программирование механики. Фантастической алхимической механики, которая умеет собирать из "элементов" новые вещества.
Элементы тут относятся к старой алхимической традиции, не надо ждать всяких лантаноидов, инертных газов и прочей высокой науки. Огонь-вода-земля-воздух-соль, жизнь-смерть и цепочка самых известных металлов, которые можно трансмутировать, вот и все кирпичики. Правда, число их комбинаций достаточно велико и позволяет запилить неимоверное число разнообразных задачек.
И каждое решение задачи, само собой, оценивается по трем параметрам: по скорости, в циклах, по площади, занимаемой установкой и по стоимости входящих в нее механизмов. Система идентична другим играм и если кто уже программировал в TIS-100, то он знает, как система работает.
И знает, что зачастую, соединить скорость, компактность и дешевизну в одном решении не получается, поэтому приходится решать задачу несколько раз, пытаясь уложиться в нужные параметры. Звучит скучно, но это не напрягает. В конце концов, перфекционизм есть не у всех игроков, да и степень его у каждого человека своя, всегда можно перейти к следующей задаче, оставив решенную неэффективно на потом.
Но в качестве подстегивающего фактора, ко всем задачкам, кроме туториальных, выводится диаграмма успехов друзей (и глобальная диаграмма по всем игрокам), которая позволяет оценивать свою собственную изобретательность и фантазию. На первых задачках уложиться в рекорды несложно, но чем дальше, тем сложнее, например, соорудить машину, которая работает быстро. Или которая работает компактно. По крайней мере, на оптимизацию у меня уходит куда больше времени, чем на первоначальное решение (которое, правда, часто оказывается неплохим хотя бы по стоимости)