Title: Control
Author: Viva Calman
Date: 2019-09-27 12:49:45
Correction code: 161400525583911

Современные игры сложно проходить. Модная тенденция оправдывать стоимость игры "десятками часов геймплея", в котором две трети оказываются совершенно глупым гриндом/беготней по пустым локациям/тупыми курьерскими автогенерированными квестами/впишите свое заставляет порой бросать игру на полпути. Просто из-за того, что сюжет (зачастую тоже не блещущий оригинальностью) оказывается настолько порванным в клочья, что вся интрига из него пропадает.

Control, который вышел в конце августа, в принципе тоже не блещет цельностью подачи сюжета. Очень многое в нем вынесено в бесчисленные аудиологи, минутные видеоролики, письма, отчеты, которые нужно читать где-то в меню коллекционных предметов. Но удивительное дело, в данном случае меня это не напрягло. Ритм игры получился как раз такой, какой мне нужен, с трехдневными паузами между сессиями.

Control мне понравился. Это не идеальная игра, нельзя воскликнуть "О б-же, двенадцать из десяти!", нет. Она шероховатая, местами даже выбешивающая. Но прошел я ее с удовольствием.

Думаю, спустя месяц, ни для кого не секрет, что параллель между SCP и сеттингом игры не просто обозначена намеками, а просто бросается в глаза с первых минут игры, после того, как в поле зрения попадает первый отчет.

Вся эта цензура, вымарывание слов, [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] — хорошо знакомо и само по себе меметично. Пусть на одном этом и не выехать, но Control вполне успешно заимствует идеи SCP, вписывая их в свой лор. Из минусов подхода можно выделить лишь ГИГАНТСКОЕ количество текстовой информации, которую приходится читать. Но читать я люблю, а уж читать то, что добавляет атмосферы — и подавно.

Я тут видел отзывы недовольных геймплеем, но мне как раз все понравилось. Да, мне прикольно было стрелять в иссов, Да, мне понравилось летать, ДА, МНЕ ПОНРАВИЛОСЬ ШВЫРЯТЬСЯ ВО ВРАГОВ МЕБЕЛЬЮ И КУСКАМИ СТЕН. Последний пункт напомнил мне Dead Space с его "кинезисом". Ну или Half Life с гравипушкой. Но тут веселее. Я использовал этот навык даже чаще, чем основное оружие. И очень кайфовал, отправляя очередную табуретку в незадачливого порабощенного иссами охранника. А позже — вражескиме гранаты и ракеты назад, к отправителю. Как по мне, метание предметов — это основное оружие, применяемое в игре. Все формы чудо-пистолета — это так, дополнение на время, пока энергия перезаряжается. Самый кайф, когда по мере прокачки получаешь возможность недобитых врагов хватать за ебальники и использовать их вместо снарядов. Получается каждый раз неожиданно, но тем веселее это делать.

Что говорить, если вы можете или сбивать щиты у противника долгой стрельбой, или отправить в него автопогрузчик, сломав ему и щит, и половину здоровья. Какие тут могут быть сомнения при выборе методов?!

В игре практически нет сюжетных боссов, а там, где им полагается быть, меня встречали лишь многочисленные толпы врагов, которых я регулярно выносил путем наглого эксплойта их тупости. Не считаю это чем-то плохим. Я люблю расстреливать тех, кто не может причинить мне вреда. Игра рекомендует "двигаться, чтобы не стать легкой мишенью", но это неправда. Иногда проще встать за какой-нибудь колонной и методично совать обломки стены в рыло тем, кто из-за нее будет показываться.

Именно так я вынес одного из сайдквестовых мерзавцев (или мерзавок? В данном случае второй термин ближе к истине). Просто прятался от него, пока тот бесился, а как успокаивался — швырял в него куски помещения, высовываясь из-за угла. Элементарно. Мне понравилось. Я люблю, когда есть подобные решения, когда остается лазейка для тех, кто не хочет напрягаться.

Правда, не всегда такие решения есть. В Control почти все боссы — в сайдквестах. И практически каждый босс не достоин звания хорошего босса, интересного босса или хотя бы босса, дающего удовлетворение при победе над ним.

Что потусторонний червяк, что одержимый начальник — оба они вызвали у меня раздражение. Червяк ломал под ногами пол, начальник — спаунил у меня за спиной толпы врагов, отследить появление которых было нелегко, причем все это — посреди ландшафта, не предполагающего удобство перемещения. Короче, я воевал с окружением, а не с боссом, как таковым. В чистом поле ни тот, ни другой вообще бы не представляли угрозы или хоть какой-то опасности.

Наверное, это единственные в игре моменты, когда я был готов рейджквитнуться. Например, меня настолько достал босс из сайдквеста с холодильником, что я был готов своими руками придушить того сотрудника, которого мне приходилось спасать. Еще и эта катсцена, которую каждый раз приходилось смотреть. Брррр.

Спойлер: этот сотрудник все таки умирает и в этот момент, особенно на десятой попытке, начинаешь испытывать злорадное удовлетворение от того, что помер он достаточно мучительной смертью.

Хотя нет, рейджквит у меня на этом боссе произошел. Но там еще и спать пора было. Взявшись за этого же босса на другой день, со свежей головой, я вынес его с третьего забега. Я уже писал, что сами по себе боссы — никакие. Тут все боссы — никакие. Вся их сложность в том, что я описал выше. Более того, червяк из других измерений встречается дважды. И на второй раз он еще проще, потому что известны все его трюки.

Сюжетных боссов, кажется, всего два, и по сравнению с остальными, они выглядят терпимо. Поумирать приходится, но там хотя бы реализация не такая выбешивающая.

Игра вообще удивительно несложная, если идти по сюжетной линии. Прокачка тут быстрая, способности быстро достигают такого уровня, что крошить физиономии становится легко и приятно. Даже последняя битва воспринималась скорее как "тир по тарелочкам", а не "держись, рядовой, помощь близко". Сложности не добавляет даже модная традиция запирания дверей до момента гибели последнего врага. Если научиться поддерживать уровень энергии в балансе с уровнем патронов, переключаясь между огнестрелом и способностями так, чтобы DPM не падал, то любая толпа противников выносится на раз-два-три. А если уж вспоминать про то, что есть способность щита — так и подавно. Я вот часть игры прошел не подобрав эту абилку. И ничего, не страдал особо. Хотя щит, конечно, в некоторых случаях очень выручает. Например, в упомянутой битве с боссом, который спаунит толпы всякой гадости за спиной. И помните — если в помещении есть чекпойнт — считайте, что у вас под рукой вечная бесплатная аптечка.

Даже квесты тут несложные. Заданий в духе "приложить лапку гуся к пятому кирпичу слева" не бывает. Все простенько, максимум — на примитивную соображалку или на реакцию.

И можно летать. Не очень долго, не очень высоко, но я почему-то прям физически ощущал этот полет. Спасибо, Remedy, мне этого не хватало.

Так как современные игровые тенденции диктуют правила, Control все таки не обошелся без гринда. Тут есть генерируемые миссии-челленджи, которые можно брать на чекпойнтах. Абсолютно однообразные "убей тех, там, таким способом". К счастью, гриндить врагов для прохождения игры не нужно. Ресурсов и так хватает, если проявлять достаточное любопытство. Сами челленджи нужны больше для галочки, ну или для совсем уж терминальных задротов, которым нужна стопроцентная прокачка всего, что есть у персонажа. С другой стороны, брать их все таки стоит — иногда они выполняются просто в процессе беготни по Старейшему Дому (а тут, откусив от метроидваний, модно гонять игрока по одним и тем же локациям, позволяя ему открывать ранее запертые двери), что нет-нет, а принесет парочку единиц ресурсов или какой-нибудь любопытный модик. Еще раз, спасибо, Remedy, что сделали это ненавязчиво.

Я вот все пишу про то, что мне понравился сюжет, хотя игрожур дружно называет его "отсутствующим", "скучным" или другими подобными эпитетами. Я не согласен. Сюжет тут есть, просто он подается специфично и зависит от фантазии "читающего". Это не фильм со сценарием. Это перфоманс, где участвует и Дом, и Джесси, и Бюро, и иссы. Эдакая импровизация, которая осложняет непосредственное восприятие, но тем не менее дает возможность копать вглубь. Так что сюжету я все равно ставлю плюсик, хоть кто-то может с этим и не согласиться.

Графон тут, по слухам неплохой, в модным рейтрейсингом, но моя видюха трассировку лучей не поддерживает, поэтому приходилось довольствоваться не ультра-настройками. Некоторый uncanny-эффект имеют почти все лицевые анимации. Да и вообще, головы персонажей часто похожи на сахарницы с ручками-ушами. Такое себе. Но привыкаешь быстро. На моем железе игра шла достаточно гладко, без лагов и тормозов, но загрузки между локациями занимали пару минут. Вполне терпимое время, как по мне.

Ну и пару раз игра зависала, да. Намертво. Пекагейминг не был бы пекагеймингом без таких сюрпризов.

И хочу добавить — как и большинство современных игр от третьего лица, Control просто требует играть в нее с геймпада. Я начинал на клавомыши, но в момент, когда у меня появилось больше двух способностей (рукопашная и метание), я понял, что мои пальцы завяжутся в узел, если я не возьму геймпад. С него сложнее целиться (автоприцеливание работает далеко не всегда, его почти нет), но в остальном — маст хэв.

Вернемся к внутриигровым моментам. Разумеется. Разумеется это не было бы игрой от Remedy, если бы тут не было группы Poets of the Fall. В одном месте нам дают просто послушать их трек, в другом — устраивают бодрое месилово под музыку. Реально бодрое, реально клевое. Как тот уровень на сцене в Alan Wake. Кстати, события Alan Wake тоже есть в каталоге Бюро Контроля. Очередная отсылочка, одна из многих, что присутствуют в игре.

И есть колоритный совершенно спойлерный Deus Ex Machina в лице финского уборщика. Чудесный персонаж, который встречается всю игру. Он выдает забавные сайдквесты, за которые полагаются ништяки. Ну и костюмчиком, за выполнение всей линейки награждает.

Кстати, о костюмчиках. Хоть EGS и не дает никаких ачивок (он вообще не дает ничего, кроме возможности "купить и запустить". Хоть бы время в игре показывал), в Control все таки есть немного коллектиблов, ориентированных на задротов. Кроме записок, файлов, аудиозаписей, есть еще и наряды, которые можно менять на главном чекпойнте. Костюмы выдаются за выполнение квестов и решение некоторых загадок, и я, кажется, собрал все. Самый прикольный (кто бы мог подумать) — Асинхронный костюм, чьи полы прикольно развеваются в полете.

Control — хорошая игра. Там хороший сеттинг, ненавязчивый гринд ресурсов для прокачки, классный стиль, много лора, извлекаемого из записок. Конечно, можно пожаловаться, что она слишком легкая, но я уже устал от неоправданно сложных игр". Мне не нужно превозмогание самого себя. Мне нужно получить удовольствие.

И я его получил. Жду обещанных DLC.

P.S. Время тупых шуток:

Увидев к конце игры вот это письмо:

Я сразу вспомнил бессмертный мем:

И дичайше заржал.

Метки:
^HOME