Title: Размышления об играх
Author: Viva Calman
Date: 2018-10-23 12:14:54
Correction code: 161400526606365

Мне казалось, что я об этом уже писал пару месяцев назад, но что-то не нашел у себя в блоге ничего такого. Может в глаза долблюсь.

Но это лирика. Я просто хотел написать свои размышления о современном мире игр и о том, что же делает для меня игру интересной.

Если так посмотреть, то современные игры делятся на


Категории могут пересекаться в произвольном порядке.

Когда-то я мечтал об игре, где можно будет делать все. Мне казалось, что это будет идеальная игра, после которой вообще ничего больше не потребуется. Чтоб было море предметов, огромные территории, куча врагов, бла бла бла.Наигравшись в последние опенворлды приходишь к выводу, что это все по увлекательности примерно как наличие колхозного поля под боком. То есть, оно большое, идти можно в разные стороны, но заняться нечем. Бродить просто так — надоедает, а дизайнерам не хватит ни сил ни ресурсов, чтобы сделать это брожение интересным.

Много предметов — на самом деле, чаще всего это затягивание игрового процесса. Тем более, что из миллиона пушек, которые ты можешь заиметь, полезными будут лишь две-три. Скажем так, топ-начало, топ-мидгейм и топ-эндгейм. В принципе, это и во втором фоллауте уже было и в NWN, так что штука не то чтобы плохая. По крайней мере в фоллауте то, что рулил Bozar (я про вторую часть) не означало, что турбоплазма плохая. Просто как прокачался — то и юзаешь. в NWN тоже снаряга подбиралась под класс, ну и не было возможности "смотаться быстренько за артефактным мечом +5, а потом им выносить все стартовые локации". Про то, что зачастую половина предметов в современных играх — просто мусор для крафта тех же самых бесполезных пушек я не говорю. Если в Морровинде стаканы быстро переставали привлекать внимание Нереварина-нищеброда, то в F4 ты пылесосом зачищаешь локации от всего, что не прибито гвоздями, багоюзом нагружая напарника (который в общем-то только для этого и нужен, а его бесконечную грузоподъемность я бы сделал фичей, а не багом) лишь для того, чтобы скрафтить себе лишний прицел. Для артефактной пушки. Ага. При наличии артефактных пушек, тратиться на обычные как-то нелепо. В моем прохождении, у меня почти все единицы оружия — артефакты с апгрейдами. Отличаются от обычных, как небо и земля. На вкус, правда, просто — как земля.

Крафт вообще штука такая. Тоже затягивающая в плане времени, но через пару часов перестающая вызывать интерес. Это не решение задачи "как приладить консервную банку к пулемету", а скорее просто логистика "где мне взять этот мусор" и "какие еще перки мне нужны". То есть просто конфетку в виде эндгейма кладут подальше, заставляя игрока бегать по процедурным квестам в духе "убей пять крыс". И да, это не добавление интереса. Это, скажу еще раз, затягивание дороги к эндгейму.

Насчет камеры над плечом — это ладно. Это техническая неизбежность. Хотя большинство анимаций и эффектов уже просто задолбали своей одинаковостью.

Про мультиплеер и бэттлрояли в частности. Это, конечно, кому-нибудь добавить интересности, так как вечное желание показать свое превосходство над другим можно наверное вылечить только лоботомией, но лично для меня это уровень хвастовства новым айфоном. Больше и сказать нечего.

Хотя я вполне допускаю, что мультиплеер может быть интересным. Даже корейские гриндилки могут быть интересными. Просто нужно чтобы собрались интересные люди и пошли вместе делать задачу, которая требует интересного взаимодействия.

Так что же для меня является интересной игрой? Из последних игр, которые мне реально показались интересными, я увидел Hollow Knight, игры от Zachtronics, Nex Machina. Про первого я как-нибудь напишу отдельно, но все три игры объединяет одно — в них есть челлендж. В набившей оскомину Dark Souls есть челлендж. В игре есть система, которую надо разгадать. Система, с которой можно сражаться. Система, которая требует настроить себя и свои умения определенным способом. И иногда все это приправлено сюжетом и лором. Хотя в Nex Machina даже о сюжете думать некогда — ты там просто затянут в геймплей. Ты играешь, потому что система ставит тебя в такое условие — ты или успеваешь за ней, или помираешь. Это олдскульная видеоигра. Это не двадцать часом искусственно растянутого геймплея. Это не сюжет разбитый по квестам, как кинопленка по кадрам, вставленная в аппарат, ручка которого проворачивается исключительно по игровому триггеру. Не дошел до триггера — кадр встал. Иллюзия движения пропала. Пусть весь мир подождет.

Даже майнкрафт интересен. Интересен он тем, что там систему можно ломать. Еще сильнее ее можно ломать в Dwarf Fortress. Если в синглплеере игрок имеет шансы ломать систему — это не плохо. Это будет стимулировать его интерес. Если не может — он должен искать способы ее преодолеть. Способов должно быть много. Сюжет не должен ломаться от того, что герой вместо того, чтобы пойти убивать "пять крыс", застрелил бы квестодателя и забрал бы нужный ему предмет. Сценарий должен предусматривать и такое. А если способ один, то он должен быть дискретно разбит на участки, каждый из которых должен предполагать разные варианты решения.

Много предметов? Пусть. В пресловутом Dark Souls это решено изящно — нет плохого оружия, есть прокачка, которая максимально эффективно использует один из его видов. Градация "железный-стальной-мифриловый", где каждая ступень дает +1 к урону — ущербна. Потому что геймплей не запрещает с железным мечом докачаться до возможности сделать себе мифриловый, после которого все, что хуже просто потеряет смысл и превратится в мусор, или в лучшем случае в источник ресурса. Да, Скайрим, это в твой огород камень.

Хотя и в Морровинде тоже такое было. Но там были некоторые особенности, например — необходимость магического или серебряного оружия против нежити. Вот тогда то и радуешься даже плохому серебряному кинжалу.

В общем, стоило бы пересмотреть подобную систему предметов.

Минусы от таких изменений тоже будут понятны. В такие игры уже не поиграешь на расслабоне. Надо думать. Press X to Win работать не будет. Аудитория будет уменьшаться, а в современном мире это смерти подобно. Так что кишечнополостные шутеры, псевдорпг и другие бэттлрояли не вымрут никогда.

Но все таки можно радоваться, что все еще делаются Интересные Игры.

^HOME